main article image
Foto: Anna Gerdén, Tekniska museet

Play Beyond Play

Dataspel är både Sveriges största kulturexport genom tiderna och grunden för Sveriges största subkultur. Idag är det fler som spelar olika former av digitala spel än som inte gör det. Spelen påverkar vår gemensamma kultur och våra kulturella referensramar på ett sätt som påminner om hur radio och teve tidigare har haft denna funktion. Samtidigt har de digitala spelen funnits tillräckligt länge för att vi ska kunna tala om dataspelens kulturhistoria.

Saabs prototypdator Saab D2

De tidigaste digitala spelen programmerades på stordatorer och minidatorer och var inga kommersiella produkter. De togs ofta fram som små demonstrationsprogram eller som övningar för att se vad det gick att göra med datorerna. Ett sådant exempel är det första dokumenterade svenska dataspelet, som utvecklades 1960 på Saabs prototypdator Saab D2. För att imponera på potentiella kunder inom Försvaret fick programmeraren Göran Sundqvist i uppgift att göra ett program som visade en missilbana på bildskärm. För att göra programmet lite roligare la han till en liten prick, ett mål. När missilen kom tillräckligt nära målet programmerade han att det skulle se ut som den exploderade. För att kunna köra spelet byggde han en liten spelkontroll med fem rattar och en tryckknapp.

När datortekniken kom till hemmen

Magnavox Odyssey från 1972 var den första spelkonsolen för hemmabruk.

Mot slutet av 1960-talet var det allt fler som hade erfarenhet av datorer från universiteten. Tankar på hemdatorer började växa fram, men det var svårt att utifrån den tidens teknik och användningsområden kunna se något relevant syfte för en hemdator. Datortillverkaren Honeywell skickade upp en testballong i form en köksversion av sin minidator H316, men sannolikt sålde de inte ett enda exemplar.

Istället blev det helt andra tillämpningar och ändamål som gjorde att datortekniken letade sig in i hemmen under 1970-talet, nämligen spel. Redan 1972 lanserades i USA spelkonsolen Magnavox Odyssey, som var en hybrid av analog och digital teknik och som kopplades till en TV-apparat. Hemkonsolen Pong kom 1975 och var en helt digital maskin. Spelkonsolen kopplades till hushållets teve och placerades därför i vardagsrummen, där de blev ett nöje för hela familjen.

Andra generationens spelkonsoler

Fairchild Channel F bröt ny mark när den kom 1976.

I och med den andra generationens spelkonsoler, varav den första var Fairchild Channel F från 1976, kom spelkonsoler utrustade med mikroprocessorer. Storsäljaren var Atari VCS från 1977. Med dessa spelkonsoler separerades spelen från konsolerna och levererades på separata spelkassetter. Spelkonsolens mikroprocessor gjorde det även möjligt att spela ensam mot konsolen och att ”levla” till nya nivåer. Konsolen kunde dessutom ge flerfärgsgrafik och flerkanaligt ljud till spelen.

De första hemdatorerna

Vid samma tid lanserades även de första datorerna för hemmen. Fram till 1977 levererades de som byggsatser men under detta år kom ett antal modeller (bland annat Apple II och Commodore PET) som levererades färdigmonterade. Spel var ett huvudsakligt användningsområde för dessa datorer tillsammans med inlärning av programmering. Även programmeringsövningarna ledde oftast till programmering av enklare spel eller demos. Det fanns en stor efterfrågan på program till dessa hemdatorer. En ny näringsverksamhet med små mjukvaruföretag i hemmen började växa fram. Många av dessa små mjukvaruutvecklare konstruerade dataspel. Till de spel och spelföretag som växte fram med denna bakgrund hör fantasyspelet Ultima av Richard Garriot och Castle Wolfenstein av Muse Software.

TV-spelskraschen 1983

Även för konsolspel växte det fram företag för utveckling av spel. I och med att spelen frigjorts från hårdvaran började det växa fram tredjepartstillverkare av spel som gick att spela på olika konsoler. Företaget Activision grundades 1980 av tidigare Atarimedarbetare för att självständigt producera spel till Atari VCS. Spelen var inte godkända av Atari, vilket de heller inte behövde vara. Atari kunde därmed inte stoppa utvecklingen av allt fler tredjepartstillverkare av spel till deras konsol. Resultatet blev att det utvecklades väldigt många spel till fram för allt Atarikonsolen och att många av spelen höll en riktigt låg kvalitet. I slutändan tröttnade konsumenterna. Persondatorerna började ersätta spelkonsolerna och 1983 gick luften ur konsolbranschen. Den nordamerikanska TV-spelskraschen var ett faktum och Atari gick i konkurs.

En bidragande orsak till TV-spelskraschen var även den mest sålda datorn under 1980-talet, Commodore 64, som än i denna dag är världens genom tiderna mest sålda datormodell. Datorn tillverkades i ungefär 12,5 miljoner exemplar mellan 1982 och 1994. Uppskattningsvis utvecklades omkring 10 000 kommersiella datorprogram till C64. Av dem var mellan 60 och 70 procent spel. Framgångarna kom delvis av att Commodore inte bara sålde sina datorer genom auktoriserade återförsäljare utan via en lång rad butiker. De ägde dessutom processortillverkaren MOS Technology och använde standardkomponenter för att få ner priset. Det anses ofta att det låga priset bidrog till att ta knäcken på konsolbranschen.

Dataspelaren blir en kille

Till skillnad från spelen till de tidiga spelkonsolerna präglades spelen till hemdatorerna ofta av att målgruppen var pojkar i tonåren. Foto: Peter Häll, Tekniska museet.

Datorerna började nu bli allt vanligare i hemmen. Sedan tidigare var datorn som teknik förknippad med manliga sfärer inom forskning och näringsliv. Hemdatorerna köptes följaktligen oftast av en man i hushållen och placerades i hemkontor eller i pojkrum. Det digitala spelandet flyttade nu från vardagsrummen. Vid en dator sitter spelaren ofta betydligt närmare skärmen, som dessutom oftast var mindre än många TV-apparater. Det fanns sällan plats för fler än en spelare framför skärmen. Med hemdatorerna kom spelandet att präglas av att ske i enskildhet och ensamhet. Under 1980-talet uppstod därför också en ny oro kring datortekniken, en oro som handlade om datorberoende och vad unga spelare exponeras för medan de spelar de allt mer avancerade och grafiska spelen. Uppfattningar om den typiska dataspelaren som en ensam och osocial kille i yngre tonåren, passiv inför allt annat än datorn och spelen, börjar växa fram. De spel som utvecklades var också ofta inriktade på just denna målgrupp.

Nintendo

Nintendos ljuspistol blev en klassiker. Foto: Anna Gerdén, Tekniska museet

Efter den nordamerikanska TV-spelskraschen 1983 var spelkonsoler mer eller mindre uträknade i västvärlden. Hemdatorer som Commodore 64 dominerade marknaden för digitalt spelande i hemmen. Samtidigt släppte det japanska företaget Nintendo en spelkonsol, Famicom (kortform för Family Computer), sommaren 1983. När en omdesignad version av Famicomkonsolen lanserades i Nordamerika 1985 och Europa 1986 under namnet Nintendo Entertainment System (NES) skulle hemkonsolerna få ny vind i seglen.

Nintendo hade gjort sin hemläxa. De hade studerat Ataris öde och förstod att det låg i företagets intresse att det fanns många spel att spela på konsolen men att det samtidigt var viktigt att behålla kontrollen över vad för sorts spel som gick att spela på den. De införde därför ett system med ett chip, 10NES-chippet, som satt i konsolen och kände av om ett motsvarande chip fanns i spelkassetten. Utan chipet gick spelet inte att spela. På så vis kunde Nintendo behålla kontrollen samtidigt som de kunde låta tredjepartsutvecklare producera spel. Dessa kunde Nintendo sedan belöna med det nödvändiga chippet om spelet höll en god standard, och naturligtvis mot en licensavgift. Detta var första gången en hårdvarutillverkare av spelkonsoler licensierade tredjepartsutvecklare för nya speltitlar. Totalt licensierades 709 spel till NES.

NES innebar även att initiativet på spelkonsolsmarknaden gick över till Japan, som blev den ledande nationen för spelkonsoler. Spelkulturen började med NES präglas allt mer av det japanska, vilket märks än idag.

Nintendo hade redan 1980 gjort succé med små enkla portabla digitala spel som gick under namnet Game & Watch. Spelen låg i hårdvaran och totalt tillverkades 60 olika spel mellan 1980 och 1991. Spelen blev bytesvara mellan barn som därigenom kunde spela sig igenom flera olika Game & Watch spel. Med dessa spel inleddes den bärbara spelrevolutionen som innebär att vi idag kan spela var som helst och när som helst. Från 1989 tillverkade Nintendo även Game Boy, som på många sätt var en blandning av NES och Game & Watch.

Med Game Boy bidrog Nintendo med att förlänga 8-bitarsepoken med ett antal år genom att göra tekniken bärbar. Det fanns andra bärbara spelkonsoler men Game Boy hade bäst batteritid och en rad populära spel som hämtats från både NES och Game & Watch. Game Boy är den mest sålda handhållna spelkonsolen någonsin med närmare 119 miljoner enheter sålda. Totalt har det gjorts 1049 licensierade spel till Game Boy.

Eftersom Game Boy gjorde det möjligt att ta med sig sitt spelande och spela olika digitala spel var som helst och när som helst så lockade den nya målgrupper. Allt fler tjejer började nu spela digitala spel. Nintendo menade i mitten av 1990-talet att ungefär 46 procent av spelarna var tjejer, vilket var betydligt fler än för andra plattformar. Digitala spel blev en angelägenhet för allt fler.

PC:n dominerar och datorn blir en multimediamaskin

Foto: Anna Gerdén, Tekniska museet

När 1980-tal gick över i 1990-tal hade drygt 10 procent av svenskarna en persondator. Det var de svenskar som antingen använde en dator i tjänsten eller hade ett specialintresse kring spel och programmering. Med internets genombrott i mitten av 1990-talet gick datorn från att vara en teknik för de specialintresserade till att bli en teknik för allmänheten. När årtiondet var slut hade hälften av alla svenskar skaffat sig en egen dator och därmed också en spelmaskin.

Främst var det PC-formatet som gick ut som vinnare när svenskarna köpte en egen dator. Dessa datorer var också utrustade med två innovationer som båda slog igenom 1993 och hade en stor betydelse för hur datorn allt mer framstod som en multimediamaskin. Det var pentiumprocessorn, som gjorde att datorn klarade av att hantera allt mer avancerad grafik, samt CD-ROM-spelaren som möjliggjorde distribuering av mycket stora filer och program, till exempel med grafiskt avancerade spel med videosekvenser. Det anses ibland att spelet MYST (1993) starkt bidrog till genombrottet för CD-ROM-spelaren. Särskilda ljudkort gjorde också att ljudet i datorspelen nu kunde kännas helt realistiskt och att spelmusiken inte skilde sig ifrån annan musik.

Datorspelen utvecklades nu till datorernas mest processor- och minneskrävande program. Sedan 1990-talet är det spelen som har kommit att driva fram utvecklingen av bland annat allt mer kraftfulla processorer.

Konsolkriget

Efter att Nintendo i omkring tio år hade dominerat konsolmarknaden gav sig det japanska teknikkonglomeratet Sony in i konsolbranschen 1995 med sin spelkonsol PlayStation. Introduktionen kom lagom till skiftet mellan fjärde generationens 16-bitarskonsoler och den femte spelkonsolgenerationen med 32 bitar, 3D-grafik och spel på CD-ROM. PlayStation kändes ny och fräsch. Sony uppmuntrade och stödde tredjepartsproducenter av spel, vilket ledde till att det snabbt växte fram en stor spelkatalog på flera tusen spel till PlayStation.

Sony vann konsolkriget mot Nintendo och Sega med sin PlayStation, som var den första att säljas i fler än 100 miljoner exemplar. PlayStation 2, som lanserades år 2000, var bakåtkompatibel med PlayStation. Det gick alltså att spela alla gamla PlayStationspel på den, vilket gjorde att den hade en enorm spelkatalog redan när den lanserades. Denna spelkatalog kom att kompletteras med ytterligare tusentals spel under de kommande åren.

I början av 2000-talet gick även mjukvarujätten Microsoft in i konsolkriget och lanserade sin Xbox som skulle konkurrera med Playstation 2.

Nya sätt att styra spelen på

En del av utställningen handlar om hur tekniken har förändrat hur vi kan styra spelen. Där kan besökaren bland annat styra ett spel med ögonen. Foto: Anna Gerdén, Tekniska museet

I början av 2000-talet hade både Sony (1995) och Microsoft (2001) gått in i konsolbranschen. Utvecklingstakten för datorkomponenter gick svindlande snabbt och styrde hur företagen konkurrerade med processorkraft, datorvärldens svar på muskler.

I detta läge provade Nintendo en annan väg som de hoppades skulle revolutionera spelvärlden. Istället för att fokusera på processorkraft utvecklade de nya sätt att styra digitala spel på. Resultatet blev Nintendo Wii (2006).

Nintendo hade en handkontroll utrustad med sensorer för rörelse och infrarött ljus, som kunde beräkna handkontrollens position, vinkel och hastighetsförändringar. Spelaren kunde använda handkontrollen till att styra spelet genom rörelser i luften. Simuleringar av sporter som tennis, golf, boxning och bowling, men även av musikutövning som till exempel gitarrspel fick en renässans och digitalt spelande blev mer fysiskt.

Andra konsoltillverkare följde i Nintendos spår. Handkontroller utrustades med rörelsesensorer och även andra sensorer, som till exempel magnetometern som känner av jordens magnetfält. Ett annat sätt att fånga spelarens rörelser är med kamerateknik, vilket ingår i Microsoft Kinect för Xbox och det svenska ögonstyrningssystem som företaget Tobii har utvecklat.

Genombrottet för datorliknande telefoner som iPhone och Android har inneburit att nästan alla svenskar äger en spelmaskin med tillgång till oräkneliga antal spel, varav många använder sig av telefonens rörelsesensorer.

Genom att placera telefonen i ett headset går den även att använda som en VR-maskin.

De första VR-dataspelen kom med arkadmaskinen Cyber 1000CS från 1991. Det gjordes fyra spel till 1000 CS: Dactyl Nightmare, Grid Busters, Hero och Legend Quest. Maskinerna kunde kopplas ihop så att det var möjligt för spelare att spela mot varandra. Sensorer registrerade spelarens alla rörelser och återskapade en kopia av spelaren inne i spelet. De höga kostnaderna och den otillräckliga tekniken gjorde att intresset för VR ebbade ut under 1990-talet. Med VR-glasögonen Oculus Rift från 2016 väcktes intresset igen och sedan dess har ett flertal olika produkter lanserats, bland dem Googles Cardboard som användaren sätter in sin telefon i som bildskärm.

Hur görs spelen?

Foto: Anna Gerdén

I datorgrafik skiljer man på vektorgrafik och pixelgrafik. Vektorgrafik består av punkter, linjer, cirklar och dylikt, som tillsammans beskriver en bild. Det går att skala upp en vektorbild utan att den blir suddig eller pixlig eller tar större plats. Rastergrafik (bitmaps) består däremot enbart av bildpunkter/pixlar. En sådan bild blir pixlig och suddig om den förstoras upp.

Med vektorgrafik går det att bygga polygoner som i sin tur bygger upp andra figurer, som till exempel en spelkaraktär. Vektortekniken var fullt utvecklad först med superdatorn Cray-1 från 1976. Cray 1 var därmed den första datorn som kunde skapa vektorgrafik till datorspel. Det finns bara 85 exemplar av Cray-1 i hela världen och en av dem finns på Tekniska museet!

Den amerikanske filmregissören Steven Lisberger började i mitten av 1970-talet spela väldigt mycket Pong. Erfarenheten inspirerade honom att skriva manus till en film som handlade om en man som bokstavligen sögs in och fastnade i en virtuell spelvärld. Filmen, som han även regisserade, kom att heta TRON och hade premiär 1982. För att gestalta den virtuella spelvärlden användes en Cray-1. Det var första gången i filmhistorien datorer användes till att skapa längre sekvenser i en långfilm. Världen hade aldrig sett något liknande förut men någon Oscar för bästa specialeffekter kunde filmen inte få. Det ansågs som fusk att använda datorer.

Foto: Anna Gerdén, Tekniska museet

Idag kan vi skapa allt mer realistiska världar genom att bygga tredimensionella former med hjälp av en oändlig färgpalett och tusentals polygoner. Men spelutvecklare blickar även bakåt. Så som spel såg ut tidigare har idag blivit en egen stil som fortsätter att återskapas.
För att skapa tredimensionell grafik i datorspel används olika typer av polygoner. Polygon är samlingsnamnet för alla geometriska figurer som har lika många sidor som hörn (triangel, kvadrat, pentagon och så vidare). Ju fler polygoner som används, desto mer verklighetstroget blir resultatet. Men det kräver kraftfullare hårdvara som grafikkort och bättre skärmupplösning.
Spelet Tomb Raider har kommit i flera versioner sedan det först lanserades 1996. Huvudkaraktären Lara Croft byggdes då upp av ca 250 polygoner. I Rise of the Tomb Raider från 2015 bestod animeringen av över 200 000 polygoner.

Motion capture utrustning från slutet av 1990-talet. Foto: Anna Gerdén

Motion Capture kallas tekniken som används för att spela in och överföra rörelser till en dator. Dessa rörelser används sedan för att få spelkaraktärer att röra sig verklighetstroget. Tekniken används även i robotutveckling och i militära syften.
De små vita sensorerna placeras på kroppen. Rörelserna förs sedan över till en dator där en 3D-avbildning börjar röra sig på samma sätt.

En föränderlig företeelse

Foto: Anna Gerdén, Tekniska museet

Digitala spel har under hela sin historia gått igenom processer och förändringar som har definierat och omdefinierat företeelsen. Tekniken har förändrats och sättet som folk spelar på har förändrats i takt med teknikens omvandlingar. Vi kan idag spela i princip överallt och när som helst. Vi spelar med vänner och med främlingar från olika delar av världen. Allt fler spelar och vi har näst intill obegränsad tillgång till digitala spel som vi kan interagera med på allt mer varierande sätt. De digitala spelen har alltid omgärdats av både roande och oroande känslor och tankar. De har skänkt oss tidsfördriv, inspiration, spänning, kreativitet och glädje, men även farhågor om hur de påverkar oss, våra liv, värderingar och sätt att tänka. Vad exponeras barn och unga för i spelen och hur hanterar unga de digitala spelens ofta uppslukande egenskaper? Allt fler arbetar professionellt med dataspel eller drömmer om att få göra det. Dataspelsbranschen växer stadigt och har gjort så under många år, vilket inneburit kapitaltillströmning, professionalisering och nya utvecklingsresurser. Vilka vägar kommer spelen ta under kommande år? Vilka nya möjligheter kommer öppna sig i och med utveckling och implementering av ny teknik och hur kommer detta påverka oss? Vi på Tekniska museet hoppas att utställningen Play Beyond Play kan bidra till en välbehövlig diskussion om de digitala spelen i våra liv.

Order this image

Share to